Instrucción y/o Adiestramiento realista: Simuladores de Tiro y Combate con Armas de Fuego.

En el editorial que Denny Hansen, director de la desaparecida revista SWAT, escribió en el número correspondiente al mes de abril de 2009, explicaba la Regla de las Tres Erres [The Three Rs Rule]. Básicamente, esta sencilla regla establece que «la instrucción y/o adiestramiento de todo profesional ha de ser Reciente, Relevante y Realista». Esta regla no es ninguna innovación ni plantea nada desconocido. Ni siquiera se aparta de lo que cualquiera puede considerar lógico y razonable. Sin embargo, en solo tres palabras abarca las tres condiciones básicas y fundamentales que tiene que reunir la instrucción y/o adiestramiento de un profesional.

En otra palabras, lo que indica esta regla no es ni más ni menos que la instrucción y/o adiestramiento de un profesional solo será realmente eficaz si es:

  • reciente, es decir, no debería pasar demasiado tiempo entre una sesión y otra de entrenamiento, porque la competencia en el combate con armas de fuego es algo perecedero, que ─como si fuera fruta─ se estropea a medida que pasa el tiempo;
  • relevante, es decir, no se debería invertir demasiado tiempo durante la instrucción y/o entrenamiento abordando cuestiones que no guarden relación o no resulten tan determinantes para las funciones o cometidos profesionales que se van a realizar, por ejemplo, para un profesional que siempre trabaja en horario diurno no será tan relevante el uso de una linterna como para aquel que habitualmente trabaja en horario nocturno ─¿o sí? ¿de día no hay oscuridad?─;
  • realista, es decir, la instrucción y/o entrenamiento ha de basarse en la realidad de un combate con armas de fuego y tratar de recrear un entorno y condiciones similares; no basta disparar desde una posición estática sobre un único blanco de papel inerte y estático en el campo de tiro cuadriculado, es necesario algo más, y ese es el motivo de este artículo, ya que ese algo más bien puede estar representado por un simulador de combate con armas de fuego.

Muchas veces se sacrifica parte del realismo durante la instrucción y/o adiestramiento por no disponer de los medios adecuados. No es solo un problema de hoy día, sino algo habitual, que el presupuesto no permita disponer de las instalaciones y recursos más adecuados. Algunas veces puede ser más cuestión de ausencia de voluntad de inversión en aquello relacionado con las armas de fuego y otras veces a la realidad que supone la reducida entidad de un determinado cuerpo o unidad que no dispone de un presupuesto excesivamente dilatado ni para una cosa ni para otra. Además, determinadas prácticas de instrucción y/o adiestramiento cuyo objetivo es ganar en realismo plantean unos riesgos que son inherentes al uso de armas de fuego, como en el caso de una casa de tiro [shooting house].

Por otra parte, teniendo en cuenta que el máximo grado de realismo es la propia realidad, es decir, un auténtico combate con armas de fuego en la calle o en el campo de batalla, entrenar con máximo realismo implica «simular» en la mayor medida de lo posible todas esas condiciones y características propias del combate, lo cual no resulta nada fácil, especialmente con los medios tradicionales. Pero, en pleno siglo XXI ─desde hace ya unos años─ cualquier cuerpo o unidad tiene a su alcance verdaderos simuladores de combate con armas de fuego, que no es lo mismo que un simple simulador de tiro.

Según el diccionario de la Real Academia Española, simular consiste en «representar algo, fingiendo o imitando lo que no es», es decir, buscar el realismo de una actividad, pero sin llegar a realizarla en la realidad. Asimismo, la RAE define simulador como «aparato que reproduce el comportamiento de un sistema en determinadas condiciones, aplicado generalmente para el entrenamiento de quienes deben manejar dicho sistema». De ambas definiciones se puede deducir la importancia que puede tener simular y un simulador para el entrenamiento de cualquier profesional, aunque quizás no siempre se tenga presente esta importancia y no se disponga de presupuesto para adquirir un simulador de combate con armas de fuego que permita llevar el arte de simular hasta auténticos niveles de realismo.

Lo cierto es que los simuladores son un complemento formativo ampliamente utilizado desde hace ya muchos años en otros ámbitos. Posiblemente el mundo de la aviación sea donde está más arraigado y donde es más necesario su uso. Disponer de un buen simulador de vuelo, simplemente de vuelo en el caso de las escuelas de pilotos civiles o de las propias compañías aéreas, y de combate aéreo además en el caso de cualquier fuerza aérea, implica realizar una importante inversión, pero los beneficios que reportan estos sistemas superan sus costes con creces. Hay que tener en cuenta que tanto una aeronave como las vidas humanas (pilotos, dotación, pasajeros) tienen un elevado coste que se pone en riesgo en la vida real, por lo que disponer un simulador permite realizar un sinfín de ejercicios de instrucción y/o adiestramiento sin que se arriesgue absolutamente nada, ahorrando considerablemente en costes y pudiendo simular situaciones que de otro modo serían imposibles (emergencias en vuelo, por ejemplo).

No solo existen simuladores de vuelo, sino que actualmente, gracias a la Tecnología moderna, pueden encontrarse simuladores de casi cualquier cosa y, además, con unos costes más ajustados que antaño. En el mundo de los videojuegos existen simuladores de casi cualquier cosa, simuladores que aunque tengan como principal objetivo el entretenimiento y divertimento de sus usuarios no dejan de ser simuladores que aportan cierto grado de realismo a la actividad que se realiza (jugar al fútbol, pilotar un Fórmula 1, pilotar un avión comercial, pilotar un avión de combate, combatir con armas de fuego en Afganistán).

La diferencia entre los simuladores más profesionales y los más lúdicos no radica solo en el precio, sino en el grado de realismo que proporcionan, que suele implicar un mayor coste. Por ejemplo, en el caso de un simulador de vuelo profesional se tratan de simular con total exactitud las condiciones de vuelo, el comportamiento de la aeronave, la aviónica, los controles, mientras que en los simuladores de vuelo lúdicos posiblemente solo se cuente con un teclado y una pantalla que limita la simulación a lo que permite el propio software y la capacidad del equipo informático, que será menor que el caso de un sistema profesional ─aunque los simuladores domésticos han alcanzado un alto grado de realismo─.

En lo que respecta al combate con armas de fuego existen diferentes simuladores que pueden constituir un excelente complemento para la instrucción y/o adiestramiento de cualquier profesional. Habría que distinguir entre un simulador de tiro simplemente y un auténtico simulador de combate con armas de fuego. Un simulador de tiro a secas se centra exclusivamente en lo relativo al tiro, es decir, el mero hecho de disparar un proyectil; estos simuladores permiten evaluar la oscilación del cañón, el momento de presionar el disparador, y otras cuestiones del tiro, sin más. Por otra parte, un simulador de combate con armas de fuego ha de reproducir en la mayor medida de lo posible las condiciones y características de un combate real, que no es fácil y exige reproducir tanto el funcionamiento del arma y el disparo, como el comportamiento de las posibles amenazas, los sonidos, las condiciones de luz, los variados escenarios y situaciones tácticas que pueden encontrarse, es decir, todo aquello que conceda un mayor realismo a la simulación, sin asumir riesgos innecesarios y con el único límite impuesto por la tecnología disponible y la innovación.

Un importante aspecto de la instrucción y/o adiestramiento de cualquier profesional en el combate con armas de fuego que podría justificar por sí mismo la necesidad de disponer de un simulador de combate con armas de fuego consiste en la preparación para tomar decisiones estando sometido a un alto nivel de estrés propio de un entorno hostil. Disponer de un simulador que permita inocular cierto estrés sobre un individuo mediante la recreación realista de situaciones tácticas concretas en un entorno controlado y sin riesgos constituye una gran ventaja llegado el momento de afrontar un auténtico combate o enfrentamiento en la calle o en el campo de batalla. Las experiencias vividas dentro de un simulador de combate con armas de fuego van a favorecer la fluidez y desarrollo adecuado de la toma de decisiones. En cierto modo, este simulador permite exponerse a situaciones tácticas similares a las que podrían afrontarse en la vida real, de tal forma que la primera vez que un profesional haya de vivirlas no sea cuando se encuentre ante el auténtico peligro, sino en el entorno controlado del propio simulador. Nuestro cerebro almacena información a la que podrá acceder más rápidamente en un futuro, de forma que, habiendo vivido de forma simulada una determinada experiencia, cuando esta se presente en la realidad, el proceso de toma de decisiones será más fluido, rápido y menos improvisado. Dicho sea de pasa, prepararse para afrontar situaciones tácticas, tanto en la vida real como dentro de un simulador, no requiere una larga charla sobre el dichoso ciclo OODA (Observar, Orientar, Decidir, Actuar) ─del que alguno, en un alarde de grandilocuencia, te puede hablar largo y tendido sin saber realmente ni lo que es─.

No obstante, en virtud de las ventajas y utilidad de un simulador de combate con armas de fuego, se podría tener la falsa sensación que viene a sustituir otros recursos de instrucción y/o adiestramiento, tales como los ejercicios de fuerza-contra-fuerza [force-on-force] con UTM o similares, los ejercicios en casa de tiro [shooting house], los ejercicios en el campo de tiro cuadriculado o el entrenamiento en seco. En realidad, se trata de un complemento ideal para todos esos recursos y no de un sustituto de ninguno de ellos,  aunque puede llegar a ser el único que esté disponible, ya que cualquier otro recurso, además de suponer tanto una importante inversión inicial (terreno, construcción, soportes para blancos, blancos automáticos, parabalas) como unos reseñables costes de vida y funcionamiento (mantenimiento de las instalaciones, repuestos, material fungible como la munición, blancos), podría estar sujeto a una limitada disponibilidad por ser de uso compartido por varias personas o unidades.

Muchas unidades no pueden permitirse el lujo de disponer de recursos propios tales como puede ser un campo o galería de tiro cuadriculado, y mucho menos una shooting house, tanto por falta de presupuesto como por falta de espacio o instalaciones. En tal caso un simulador de combate con armas de fuego sería la mejor opción para disponer de un recurso propio que permita continuar la labor de instrucción y/o adiestramiento mientras no surja la oportunidad de aprovechar recursos ajenos. De esta forma, acudir a un campo de tiro ajeno cada pocas semanas se podría complementar con prácticas y ejercicios en el simulador en la propia unidad.

Téngase también en cuenta que una importantísima ventaja de un sistema de este tipo es que puede funcionar las 24 horas del día, los 7 días de la semana, rentabilizando rápidamente la inversión y garantizando un máximo aprovechamiento del sistema. Cualquier momento puede ser bueno para practicar en el simulador. En el caso de unidades de policía se me ocurre que podría ser interesante tener la opción de practicar un determinado escenario antes de empezar un turno, al finalizarlo, o incluso durante el mismo. Muchos escenarios sólo requieren unos minutos para superarse, por lo que en sólo una hora son muchas las personas que pueden pasar por el simulador. O bien en una sesión de una hora una misma persona puede enfrentarse a múltiples escenarios y recibir las enseñanzas y lecciones aprendidas pertinentes por parte de un profesor dedicado exclusivamente a esta labor. Si, por ejemplo, se establece un horario de funcionamiento de 8 horas diarias durante 5 días a la semana y se realizan sesiones de 1 hora para cada usuario, cada semana podrían pasar 40 personas por el simulador, lo que en un mes se convertiría en 160 personas. Por tanto, al final del año 160 personas podrían haber disfrutado de 12 horas de instrucción y/o adiestramiento intensivo solo en el simulador.

En lo que respecta al empleo de un simulador de este tipo, este ha de circunscribirse a una fase avanzada (correr) de la instrucción y/o adiestramiento de forma que se respeten los principios básicos de la progresión en el adiestramiento (gatear, andar, correr). Las características del propio simulador determinarán si su uso tiene cabida en otras fases más básicas (gatear, andar) de la instrucción y/o adiestramiento, ya que posiblemente además de simular enfrentamientos o combates casi reales también tendrá capacidad para recrear otro tipo de ejercicios más sencillos y básicos que no por ello dejan de ser fundamentales.

Por otra parte, cualquier sistema no constituye un simulador de combate con armas de fuego salvo que reúna unas mínimas características que le concedan realismo suficiente a la hora de recrear una situación táctica. Afortunadamente la tecnología actualmente disponible permite que existan simuladores con gran realismo que conjugan tanto imágenes como sonidos prácticamente reales en un entorno tridimensional envolvente que incluye además la posibilidad de proporcionar ciertas sensaciones al usuario, como puede ser el hecho de recibir una mínima descarga eléctrica que le indique que ha recibido un disparo. El fin último consiste en lograr suficiente realismo para que la simulación sea creíble y el usuario perciba la situación táctica como si realmente la estuviera viviendo en la calle o en el campo de batalla de forma que en la medida de lo posible le sea inoculado ese estrés que caracteriza tales situaciones. Evidentemente la realidad supera a la ficción, pero cualquier aproximación, por ficticia y vaga que sea, siempre será positiva.

Una interesante opción que proporcionan estos sistemas consiste en el registro detallado de todo tipo de datos e información sobre la ejecución y rendimiento de cada usuario, que posteriormente pueden ser utilizados en beneficio del mismo para evaluar sus avances y sus errores. Desde el punto de vista docente se trata de una herramienta increíble ya que además de apoyar la labor del profesor al tratar de corregir al alumno con sus comentarios y observaciones, que en ocasiones no logran convencer si no se ven apoyados con datos e información que ahora sí están disponibles, incluso el propio alumno puede observarse a sí mismo, realizar autocrítica y autoconvencerse de sus propios errores.

 

En resumen, teniendo en cuenta lo exigente que resulta cualquier combate con armas de fuego y lo mucho que se juega (vivir o morir), toda ayuda es poca cuando se trata de prepararse para ello. Por tanto, mejor será aprovechar las virtudes y ventajas que proporciona un simulador de combate con armas de fuego en lugar de lamentarse por no disponer de una preparación adecuada por falta de recursos. La relación coste-beneficio de un sistema de este tipo no puede ser mejor y la inversión inicial queda amortizada rápidamente por los propios beneficios que reporta a la instrucción y/o adiestramiento de todo un grupo (más o menos numeroso) de profesionales.

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