Entrenando policías. Tiro en Seco 3.0: La Búsqueda de la Excelencia (2ª Parte). Por Ramón Tobaruela Lana.

Nota editorial (autor invitado): publicamos hoy una colaboración de Ramón Tobaruela Lana, de la asociación FALCATA, como autor invitado de El Blog de Tiro Táctico. Ramón nos trae la segunda parte de su «búsqueda de la excelencia» en la formación continua de policías locales: si en su día sometió a una prueba de fuego al simulador de realidad virtual ACE, ahora le toca el turno al sistema de proyector y láser Smokeless Range de Laser Ammo, esta vez con 28 agentes y bajo un uso intensivo de tres jornadas. El texto que sigue es suyo y refleja su criterio; nosotros añadimos nuestra propia posición al final, porque creemos que el debate ─cuando se sostiene sobre datos reales y no sobre meras opiniones─ es justo lo que aporta valor. Os dejamos con Ramón.


Si hace unos meses analizamos el comportamiento del simulador de realidad virtual ACE con nuestros alumnos, quedaba una asignatura pendiente en nuestra búsqueda de la excelencia dentro de la formación continua: exprimir a fondo el sistema de proyección y detección láser Smokeless Range de Laser Ammo. Tras los excelentes resultados de la realidad virtual, tocaba someter a una prueba de fuego colectiva a esta herramienta veterana que tantas alegrías nos ha dado en el pasado. ¿Cómo se traslada su utilidad al entrenamiento de policías en un entorno de uso intensivo? Aquí os cuento la experiencia al detalle.

 

TIRO EN SECO 3.0: La Proyección frente a la Realidad

Desde la asociación FALCATA, y en estrecha colaboración con el Sindicato de Trabajadores del Ayuntamiento de Zaragoza (STAZ), defendemos que ninguna herramienta de enseñanza debe ser descartada sin ser explotada al máximo. Si bien la realidad virtual nos abrió las puertas a entornos individuales tridimensionales, el simulador de proyección en pantalla sigue ofreciendo un enfoque colectivo y didáctico inigualable dentro del aula.

Para comprobar su vigencia y resistencia actual, decidimos someter al sistema Smokeless Range a la misma prueba de esfuerzo que en su día superó el simulador virtual.

 

La Prueba Intensiva con Alumnos

Aprovechando el marco de nuestra formación continua anual, organizamos unas jornadas de uso intensivo distribuidas en tres jornadas (los días 26, 28 y 29 de mayo). La metodología de trabajo se diseñó para optimizar el rendimiento y la atención: los compañeros visitaron la sala en grupos reducidos de trabajo de 4 agentes, realizando ejercicios por un período de 2 horas por grupo.

Para cubrir a toda la plantilla, se establecieron tres turnos diarios: dos en horario de mañana (de 9:00 a 11:00 y de 11:30 a 13:30) y un único turno de tarde (de 17:00 a 19:00). En total, 28 agentes de la policía local pasaron de forma consecutiva por el simulador, sometiéndolo a una carga de trabajo constante. El objetivo era doble: evaluar la resistencia técnica del sistema bajo un uso continuado y medir la evolución del aprendizaje de los policías en un entorno de proyección bidimensional.

 

El Equipo Material

A diferencia de las gafas de realidad virtual, el montaje del Smokeless Range requiere una infraestructura enfocada en la visualización compartida. Sin embargo, en esta ocasión contábamos con una ventaja estratégica clave: el simulador se probó en un emplazamiento fijo.

Hasta el momento, este equipo se había transportado de localidad en localidad, usándose en pabellones y aulas improvisadas que a menudo carecían de las condiciones de iluminación o de la altura suficientes para los lúmenes del proyector o la sensibilidad de la cámara. Eso nos obligaba en el pasado a estar ajustando continuamente los parámetros. Al fijar la pantalla, el proyector y la cámara en una sala dedicada, el salto de calidad ha sido cualitativo.

El despliegue material constó de:

El sistema de proyección: Un proyector de vídeo Optoma HD26 y una pantalla de tela, de grandes dimensiones y fija, optimizada con un forro opaco en su parte posterior para evitar el rebote y/o traspaso de la luz.

La cámara de detección: La cámara estándar infrarroja de alta velocidad específica del simulador, encargada de registrar los impactos.

El cerebro del sistema: Un ordenador portátil Asus ROG Strix como estación de control con el programa principal y sus diferentes módulos de ampliación táctica.

Las herramientas de entrenamiento: Un arsenal variado que incluyó pistolas SIRT, dispositivos SF30, réplicas de airsoft modificadas para emisión láser, revólveres, armas largas y escopetas reales con cartucho inteligente.

 

Resultados de la Prueba Intensiva

Vamos a lo importante: ¿cómo respondió el equipo ante la fatiga de las sesiones continuas?

Al operar en un entorno completamente controlado y fijo, el comportamiento técnico fue muy satisfactorio, registrando un rotundo cero en fallos de calibración y cero disparos perdidos. Al no requerir colocar dispositivos en la cara de los tiradores, la transición entre alumnos fue incluso más ágil que con la realidad virtual, eliminando la necesidad de desinfección constante y permitiendo encadenar los turnos de dos horas de forma inmediata.

La respuesta del equipamiento de entrenamiento nos dejó lecciones materiales muy valiosas para el futuro:

Las armas de entrenamiento dedicadas (SIRT, SF30 y airsoft modificadas): Soportaron la tralla de las tres jornadas sin sufrir una sola falla mecánica ni de conectividad.

La escopeta real (Stinger Tactical): Se integró en la prueba para ejercicios de tiro al plato. Al ser un modelo de calidad media/baja, constatamos que la agresividad de su percutor destroza los activadores de los cartuchos láser; aun así, con las debidas precauciones, cumplió su cometido y permitió a todos los alumnos completar el ejercicio.

Pistolas 3D: Una de las réplicas fabricadas por impresión 3D terminó rajándose en la corredera debido al estrés de ser montada de forma repetida por los agentes. Aunque no dejó de funcionar, evidenció que la estructura de la impresión 3D es demasiado endeble para el uso policial intensivo.

 

Hallazgos tácticos clave durante las sesiones

El abanico de ejercicios aplicados fue enorme, abarcando desde la simple diversión y el ocio (como competiciones de IPSC, tiro a metales, recorridos tácticos de CQB o «matar zombies» para romper el hielo) hasta el trabajo táctico riguroso de toma de decisiones de disparo / no disparo ante vídeos reales y sus ramificaciones.

Las sensaciones generales entre los 28 agentes fueron excelentes, destacando tres factores pedagógicos:

El factor de la visión compartida: A diferencia del aislamiento de las gafas virtuales, aquí todo el grupo de 4 agentes veía en tiempo real los aciertos, errores y la técnica del compañero. Esto generó un debate didáctico inmediato en el aula, donde se comentaban las líneas de tiro y las reacciones al instante. No es que esto no se pueda hacer con las gafas de realidad virtual, que lo hacemos, y para ello colocamos una pantalla de televisión de 70 pulgadas donde todos ven el ejercicio del compañero; pero el hecho de que este se encuentre físicamente dentro de la realidad virtual y dentro de sus gafas hace que la comunicación exterior sea distinta.

Manipulación realista en escenarios dinámicos: Los agentes no se limitaron a disparar de forma estática; realizaron manipulaciones varias, cambios de cargador de emergencia y cambios de posición física en el aula para buscar coberturas en función del escenario proyectado. El agente ve el arma, manipula de forma realista e interactúa tanto con la pantalla como con los compañeros.

El poder del vídeo interactivo y la estación de control: El punto fuerte de la jornada fue la reacción a vídeos reales de intervenciones. El instructor, desde la estación de control, podía variar las ramificaciones del vídeo en tiempo real en función de la respuesta verbal y táctica del agente. El figurante en pantalla podía acatar las órdenes, huir, amenazar o disparar, abriendo un campo de posibilidades enorme en el entrenamiento tanto técnica como tácticamente, y obligando al policía a evaluar el entorno antes de presionar el disparador.

 

Comparativa Final: Proyección (Smokeless Range) frente a Realidad Virtual (ACE)

Tras haber sometido a ambos simuladores a una prueba intensiva bajo el mismo perfil de alumnos (policías locales en sesiones continuas), ponemos los datos frente a frente para ayudar a las jefaturas y escuelas de formación a decidir qué sistema se adapta mejor a sus necesidades formativas.

Criterio de Análisis Simulador Virtual (ACE) Simulador de Proyección (Smokeless Range)
Inmersión y Realismo Total (360°): El alumno se aísla y vive el escenario de forma tridimensional. Ideal para giros complejos y «cortar la tarta». Frontal (Bidimensional): El entrenamiento se limita al plano de la pantalla, pero es imbatible para ejercicios de juicio de tiro basados en vídeo real.
Dinámica de Aula Individual: Aunque se use una pantalla externa de 70 pulgadas, la comunicación con el exterior es distinta debido al aislamiento de las gafas. Colectiva: Toda la clase observa el ejercicio simultáneamente en pantalla grande, fomentando el aprendizaje por observación y el debate técnico inmediato.
Agilidad en la Rotación Media: Requiere ajustar las gafas a cada fisonomía, regular dioptrías, encender mandos y limpiar el sudor/óptica entre alumnos. Alta: El alumno solo coge el arma láser elegida (pistola, revólver, escopeta, arma larga) y empieza a operar. La rotación es casi instantánea.
Infraestructura Necesaria Mínima: Un espacio diáfano pequeño y las gafas. No importa la iluminación ni la altura del aula. Media/Alta: Requiere proyector, pantalla y ordenador. Su rendimiento óptimo exige un emplazamiento fijo con luz controlada para evitar fallos de lectura de la cámara.
Gestión de Energía Crítica: Depende de baterías externas recargables que hay que rotar y cargar continuamente durante el día para evitar cortes. Estable: Al ir conectados el proyector y el ordenador directamente a la red eléctrica, no hay caídas de rendimiento por falta de energía.

 

Conclusión

Ambas herramientas confirman que el «Tiro en Seco 3.0» ha llegado para quedarse y que los responsables de formación de las plantillas locales tienen soluciones viables y eficaces para mantener el nivel de sus agentes. No solo se trata de evitar un gasto inasumible en cartuchería real, sino de sortear la enorme dificultad que supone encontrar espacios apropiados y autorizados para realizar las prácticas, dadas las constantes trabas administrativas y burocráticas existentes hoy en día para el uso de galerías de fuego real. Con estos sistemas, cualquier aula de la jefatura se convierte de inmediato en un centro de entrenamiento avanzado.

El verdadero factor decisivo para optar por un sistema u otro no es la tecnología en sí, sino el volumen de la plantilla que se deba gestionar. La realidad virtual se posiciona como una opción excelente para plantillas pequeñas, donde la formación se puede plantear de manera más personalizada o con un uso individual por turnos dilatados, ya que meter a un volumen elevado de agentes bajo este sistema colapsa las jornadas debido a los tiempos de ajuste y desinfección de las gafas.

Por el contrario, si la plantilla es mediana o grande y necesitas optimizar el tiempo con una rotación masiva, rápida y fluida de personal, los sistemas virtuales se quedan cortos. Es ahí donde el sistema de proyección en un emplazamiento fijo se convierte en la solución idónea. Permite instruir a grupos numerosos de forma colectiva en una sola mañana, aprovechando la pantalla para generar un debate pedagógico real entre los compañeros que esperan su turno, maximizando cada minuto de la jornada de formación sin interrupciones técnicas ni logísticas.

En definitiva, cada cosa es para lo que es y no todo vale para todo. El último factor decisivo, y quizá el más restrictivo, es el precio. Un sistema de realidad virtual individual es perfectamente asumible incluso para un agente a título particular como complemento a su formación: entre la licencia del programa, las gafas, la réplica de la pistola, la funda y las tasas de aduanas, la inversión no llega a los 800 euros. Por el contrario, dar el salto al ecosistema colectivo de Laser Ammo requiere un músculo financiero institucional: el programa base y la cámara ya superan los 800 euros, a lo que hay que sumar obligatoriamente el ordenador personal, el proyector, la pantalla y cada una de las ampliaciones tácticas y módulos de vídeo, que se venden por separado con costes que oscilan entre los 500 y los 2.000 euros cada una. La tecnología está ahí; ahora le toca a cada plantilla hacer cuentas y elegir su camino.


Nota editorial ─ la posición de El Blog de Tiro Táctico: agradecemos a Ramón este trabajo, riguroso y con datos sobre la mesa, y precisamente porque valoramos el dato vamos a discrepar en parte de su conclusión. Nuestra posición ─que ya defendimos al hablar del simulador ACE─ es que los sistemas basados en proyector, pantalla y láser han quedado casi totalmente desfasados frente a la realidad virtual. Y no lo decimos por la simple novedad ─que de poco sirve por sí sola─, sino por razones concretas: la realidad virtual ofrece un entorno tridimensional y envolvente, con inmersión total y libertad de movimiento ─te mueves física y virtualmente con visión en los 360º─, mientras que el sistema de proyector y pantalla limita el entrenamiento a un plano frontal y bidimensional. A ello se suma la dependencia de infraestructura y de hardware que la proyección arrastra y que las gafas se ahorran: proyector, pantalla, una sala fija con iluminación controlada y todo el ecosistema de láser y réplicas modificadas que hay que calibrar y mantener. El propio artículo de Ramón lo explica ─una réplica de impresión 3D que se raja en la corredera, una escopeta cuyo percutor destroza los activadores de los cartuchos láser, el recuerdo de tener que reajustar los parámetros cada vez que el equipo cambiaba de sitio─. Con la realidad virtual, no existen esos problemas ─habrá otros─.

Ramón destaca dos ventajas del sistema de proyector y láser: la dinámica colectiva de aula, con todo el grupo viendo el ejercicio en pantalla grande y debatiendo en caliente, y la rotación rápida de plantillas numerosas, sumadas al trabajo de juicio de tiro ─disparo/no disparo─ sobre vídeo real compartido. Sin embargo, no son ventajas que no ofrezca también la realidad virtual, que permite ir pasando unas mismas gafas, sin cables por medio, de uno a otro y que todos puedan ver lo que pasa dentro de las gafas en una pantalla grande en la que se ve lo mismo que está viendo el que lleva las gafas. Hay que tener en cuenta que la realidad virtual lo que consigue es cambiar la pantalla plana por una pantalla en 360º, sin perder lo que ya ofrecía esa pantalla plana. Cada cual, como bien dice Ramón, tendrá que hacer sus cuentas.

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